Minggu, 31 Maret 2013

Perbedaan Adware, Malware dan Spyware


Berbicara mengenai berbagai ancama keamanan di internet, kita kadang menemukan stilah virus, malware, Adware dan juga spyware. Apa perbedaannya? Melindungi komputer dari serangan virus sangatlah penting, tetapi bagaimana kita dapat melindunginya tanpa mengenai 'musuh' seperti apa yang kita hadapi?

Pengertian Malware

Malware, singkatan dari Malicious Software, adalah program yang didesain untuk 'mengganggu' operasi komputer, mengumpulkan informasi-informasi sensitif, ataupun mengakses ke dalam sistem komputer tanpa izin.Walaupun pengertiannya adalah software/program, malware juga dapat berupa script atau kode .Istilah malware secara umum digunakan untuk menggambarkan program atau kode yang dimaksudkan untuk mengeksploitasi komputer, atau data-data yang terdapat di dalamnya, tanpa persetujuan. Termasuk untuk menggambarkan program atau kode yang bersifat merusak, berbahaya dan mengganggu.Dengan pengertian yang luas tersebut, maka virus komputer, spyware, adware, trojan, worm dan program-programja hat lainnya bisa dikatakan sebagai jenis-jenis dari malware.

Pengertian Spyware

Spyware adalah salah satu tipe malware yang diciptakan untuk spying alias memata-matai user. Karakter utamanya adalah mengumpulkan data/informasi, dan tentu saja tanpa seizin user. Spyware umumnya memiliki dua tujuan atau target. Pertama, adalah berupa keylogger (keystroke logger) yang merekam key-key yang kita ketik pada keyboard. Ini sangat berbahaya, karena bisa mengakibatkan user kehilanga nakun bank, kartu kredit, dan berbagai akun lainnya termasuk yang berada di dunia maya (email, social media, etc). Kedua, yaitu spyware yang ditujukan untuk merekam kebiasaan atau aktivitas user saat browsing di internet, dengan tujuan untuk menjual produk/menampilkan iklan yang tertarget (sesuai dengan profil user), sehingga mereka memiliki peluang lebih tinggi dalam penjualan produk tertentu.

Pengertian Adware

Adware (advertising-supported software) adalah salah satu tipe malware yang bersifat advertising. Seperti namanya, adware adalah setiap software yang mengandung iklan/otomatis memunculkan iklan. Iklan-iklan tersebut biasanya berupa pop-up, muncul pada saat kita melakukan instalasi, ataupun selalu ada pada user-interface program tersebut.Adware sifatnya  agak kurang berbahaya, dan sering berada pada berbagai program gratisan. Misalnya saja iklan-iklan yang terdapat pada Windows Live Messenger atau Yahoo! Messenger, itu adalah adware. Program- program offline yang kita download juga biasanya mengandung adware dan akan menampilkan iklan pada user-interface.

Pengertian Virus

Virus adalah program jahat yang bertujuan untuk membuat eror, kerusakan pada komputer, baik file, sistem, kinerja bahkan hingga hardware. Tidak seperti tipe malware lainnya, virus adalah program yang dapat ber-reproduksi di dalam komputer kita dan juga menular ke komputer-komputer lainnya melalui perpindahan file (via flasdisk, disk, etc) ataupun melalui internet. Istilah Virus' adalah istilah yang paling sering digunakan, walaupun penggunaannya kadang kurang tepat. Banyak orang yang menyebut malware, spyware, adware, worm, trojan dan progam jahat lainnya sebagai virus. Padahal virus adalah salah satu tipe dari malware atau malicious sofware.

 Semoga bermanfaat...

Baca Selengkapnya →Perbedaan Adware, Malware dan Spyware

Sejarah NETBEANS IDE

NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop java, dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun menggunakan platform NetBeans.
Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler yang disebut ‘modul’. Sebuah modul adalah suatu arsip Java (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul. Aplikasi yang dibangun dengan modul-modul dapat dikembangkan dengan menambahkan modul-modul baru. Karena modul dapat dikembangkan secara independen, aplikasi berbasis platform NetBeans dapat dengan mudah dikembangkan oleh pihak ketiga secara mudah dan powerful.

Sejarah

Pengembangan NetBeans diawali dari Xelfi, sebuah proyek mahasiswa tahun 1997 di bawah bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika Universitas Charles, Praha. Sebuah perusahaan kemudian dibentuk untuk proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga kemudian dibeli oleh Sun Microsystem pada tahun 1999. Sun kemudian menjadikan NetBeans open source pada bulan Juni tahun 2000. Sejak itu komunitas NetBeans terus berkembang.

Paket-Paket Tambahan NetBeans IDE

NetBeans Mobility Pack

NetBeans Mobility Pack adalah alat untuk mengembangkan aplikasi yang berjalan pada perangkat bergerak (mobile), umumnya telepon seluler, tetapi juga mencakup PDA, dan lain-lain.
NetBeans Mobility Pack dapat digunakan untuk menulis, menguji, dan debugging aplikasi untuk perangkat bergerak yang menggunakan teknologi berplatform Java Micro Edition (platform Java ME). Paket ini mengintegrasikan dukungan terhadap Mobile Information Device Profile (MIDP) 2.0, Connected Limited Device Configuration (CLDC) 1.1, dan Connected Device Configuration (CDC). Emulator dari pihak ketiga dapat diintegrasikan dengan mudah untuk lingkungan pengujian yang lebih kokoh. NetBeans Mobility Pack saat ini tersedia dalam dua klaster yang berbeda, yang satu memuat CDC dan yang lainnya CLDC.

NetBeans Profiler

NetBeans Profiler adalah alat untuk mengoptimalkan aplikasi Java, membantu menemukan kebocoran memori dan mengoptimalkan kecepatan.
Profiler ini berdasarkan sebuah proyek riset Sun Laboratories yang dahulu bernama Jfluid. Riset tersebut mengungkap teknik tertentu yang dapat digunakan untuk menurunkan overhead proses profiling aplikasi Java. Salah satu dari teknik tersebut adalah instrumentas i kode byte dinamis, yang berguna untuk profiling aplikasi Java yang besar. Dengan menggunakan instrumentasi kode byte dinamis dan algoritma-algoritma tambahan, Netbeans Profiler mampu mendapatkan informasi runtime aplikasi yang terlalu besar atau kompleks bagi profiler lain. NetBeans IDE 6.0 akan mendukung Profiling Point yang memungkinkan kita memprofilkan titik yang tepat dari eksekusi dan mengukur waktu eksekusi.

NetBeans C/C++ Pack

NetBeans C/C++ Pack menambahkan dukungan terhadap pengembang C/C++ ke NetBeans IDE 5.5. Paket ini memperbolehkan pengembang menggunakan sekumpulan kompiler dan alat sendiri bersama dengan NetBeans IDE untuk membangun aplikasi native untuk MS Windows, Linux, dan Solaris. Paket ini membuat editor mengenali bahasa C/C++ dan menyediakan project template, browser kelas yang dinamis, dukungan pembuatan file dan fungsionalitas debugger. Para pengembang juga dapat mengembangkan paket tersebut dengan fungsionalitas tambahan mereka sendiri.

NetBeans Enterprise Pack

NetBeans Enterprise Pack memperluas dukungan terhadap pengembangan aplikasi perusahaan dan web service di NetBeans IDE 5.5.
Enterprise Pack ini mengembangkan kemampuan untuk menulis, menguji, dan debug aplikasi dengan arsitektur berorientasi layanan (Service-Oriented Architecture) menggunakan XML, BPEL, dan Java web service. Paket ini menambahkan alat desain visual untuk pemodelan UML, skema XML, dan web service orchestration, juga dukungan untuk web service dengan menggunakan identitas yang aman. Paket ini juga menginstal dan mengkonfigurasi runtime yang diperlukan, termasuk mesin BPEL dan server manajemen identitas yang terintegrasi dengan Sun Java System Application Server.

NetBeans Ruby Pack

Versi NetBeans 6.0 mendatang akan mengijinkan pengembangan IDE menggunakan Ruby dan Jruby, sebagaimana Rails untuk dua implementasi Ruby yang lain. Preview NetBeans Ruby Pack tersedia sejak rilis Milestone 7 NetBeans 6.
Ruby Pack memasukkan fungsionalitas editor seperti:
  • pengeditan dasar
  • pewarnaan sintaks untuk Ruby
  • pelengkapan kode
  • occurence highlighting
  • pop-up dokumentasi yang terintegrasi untuk pemanggilan Ruby API
  • analisis semantik dengan highlighting parameter dan variabel lokal yang tidak terpakai

NetBeans JavaScript Editor

NetBeans JavaScript Editor menyediakan perluasan dukungan terhadap JavaScript dan CSS. Fitur-fiturnya antara lain:
  1. Editor JavaScript
    • syntax highlighting
    • pelengkapan kode untuk objek dan fungsi native
    • semua fitur dalam editor NetBeans
    • pembuatan kerangka kelas JavaScript secara otomatis
    • pembuatan pemanggilan AJAX dari template
  2. Ekstensi editor CSS
    • pelengkapan kode untuk nama-nama style
    • navigasi cepat melalui panel navigator
    • penampilan deklarasi aturan CSS di List View
    • penampilan struktur file di Tree View
    • mengurutkan outline view berdasarkan nama, tipe, atau urutan deklarasi (List & Tree)
    • pembuatan deklarasi aturan (hanya Tree)
    • pemfaktoran kembali sebagian nama rule (hanya Tree)
     
Terima kasih... Semoga Bermanfaat.....

Referensi : http://yudiansyahfauzi.blogspot.com/2011/02/sejarah-netbeans.html


Baca Selengkapnya →Sejarah NETBEANS IDE

3 Top Best Java IDE (Integrated Development Environment)


Dalam melakukan pemrograman dibutuhkan alat atau tools yang biasa di sebut dengan IDE (Integrated Development Environmnet) untuk memudahkan kita dalam melakukan pengembangan atau pembuatan program.
Di java sangat banyak IDE yang tersedia, dan hampir semuanya dapat di gunakan dengan gratis tanpa harus membeli lisensi. Namun dari sekian banyaknya IDE yang tersedia, tentunya hanya beberapa saja IDE yang memiliki fitur serta dukungan komunitas yang maksimal.

 Berikut ini adalah 3 Java IDE terbaik di antaranya :
  • Eclipse

IDE ini awalnya dimiliki dan dibuat oleh IBM, seiring perkembangan zaman, IBM memberikannya kepada komunitas untuk di kembangkan lebih lanjut. Eclipse memiliki dukungan plugin yang sangat banyak, dan menjadi core dari pengembangan IDE lainnya seperti zend studio(IDE berbayar untuk PHP), aptana radrails(IDE untuk pemrograman ruby on rails), serta masih banyak yang lainnya. Sekarang eclipse tidak hanya dapat digunakan untuk melakukan pemrograman java, namun juga tersedia untuk php, c++ dan lainnya. Anda dapat mengunjungi situsnya eclipse untuk mengetahui perkembangan IDE ini.
  • Netbeans


IDE ini dibuat menggunakan bahasa Java, sehingga sangat terlihat dari sisi pemakaian memory yang cukup banyak. IDE ini dibuat dan dibesarkan oleh komunitas serta pengembang bahasa Java. Di tengah bahasa Java yang telah di beli oleh oracle, IDE ini tetap berkembang dengan merilis versi-versi yang melakukan perbaikan dari versi sebelumnya. IDE ini juga tersedia untuk melakukan pemrograman lainnya seperti PHP, C++, Ruby, Python, bahkan untuk pemrograman ‘jadul’ sekalipun yaitu Ada programming. Silahkan mengunjungi homepagenya untuk mendapatkan informasi yang lebih lengkap.
  • JDeveloper

IDE ini dibuat dan dikembangkan oleh oracle. Lengkap sudah kedigdayaan oracle di dunia enterprise, setelah mampu mengakuisisi java dari sun microsystems. Anda dapat melihat fitur-fiturnya dengan mengunjungi situs JDeveloper.
Sekarang semuanya kembali kepada anda, dan silahkan anda pilih sesuai selera. 3 IDE di atas merupakan IDE yang paling banyak di gunakan untuk pengembangan aplikasi menggunakan Java di dunia industri software.

Terima kasih..Semoga bermanfaat...



Baca Selengkapnya →3 Top Best Java IDE (Integrated Development Environment)

Sabtu, 30 Maret 2013

Cara Menonaktifkan There Are Unused Icon Pada Windows XP

         Pernahkah komputer anda tiba-tiba muncul peringatan notifikasi saat pertama komputer dinyalakan bertuliskan “There Are Unused Icon On Your Dekstop”? Peringatan tersebut mengingatkan anda bahwa ada icon shortcut yang tidak terpakai pada dekstop. Mungkin beberapa diantara anda akan terganggu dengan munculnya peringatan tersebut. Bahkan ketika anda telah mengeklik peringatan itu tiba-tiba semua shortcut ikon di dekstop menjadi hilang.

Hal ini akan tentu saja akan membuat kesal dan kebingungan. Berikut ini cara untuk mendisable peringatan unused icon:

Cara pertama
  1. Buka start menu kemudian pilih Run ketikkan gpedit.msc kemudian tekan enter
  2. Masuk ke User configuration –> Administrative templates –> Desktop
  3. Pada panel sebelah kanan pada Remove the desktop cleanup wizard klik dua kali 
  1. Ubah dari Not Configured menjadi Enabled kemudian OK
  2. Restart komputer
Cara Kedua
  1. Klik kanan pada area kosong didekstop pilih properties
  2. Cari dan klik tombol Customize Dekstop
  3. Pada jendela Desktop Items hapus centang pada pilihan “Run Desktop Cleanup Wizard every 60 Days”
  4. Klik OK, Apply dan OK lagi.
Semoga Bermanfaat...
Terima Kasih.....


Baca Selengkapnya →Cara Menonaktifkan There Are Unused Icon Pada Windows XP

Jumat, 29 Maret 2013

Alice Pemograman Berorientasi Objek


       Alice Pemrograman Video Tutorial adalah produk merek baru yang membantu sekolah tinggi dan mahasiswa belajar pemrograman dengan Alice, cepat, Langkah demi Langkah, Mudah dan In Action!
Produk ini tersedia dengan diskon $ 20 terbatas dari www.aliceprogrammingvideoTutorial.com Dengan Video Tutorial Pemrograman Alice, Anda akan mempelajari konsep Object Oriented, dengan Bahasa yang sangat sederhana.

Produk ini dilengkapi dengan 60 hari garansi uang kembali, jadi apa yang Anda tunggu? Dapatkan salinan dan Nikmati Pemrograman!
Video tutorial Alice diproduksi dengan tujuan membantu siswa untuk belajar secara visual proses pemrograman dengan alice. Mereka belajar dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek pada waktu tercepat mungkin. Video tutorial kami di Kualitas tinggi dan dengan Caption, dan didukung dengan Contoh dari video tutorial, yang membuat belajar alice mudah, langkah demi langkah dan secepat 24 menit!

Alice adalah sebuah lingkungan pemrograman 3D yang inovatif yang memudahkan untuk membuat animasi untuk bercerita, memainkan permainan interaktif, atau video untuk berbagi di web. Alice adalah alat pengajaran bebas tersedia dirancang untuk eksposur pertama siswa untuk Pemrograman berorientasi obyek. Hal ini memungkinkan siswa untuk belajar konsep dasar pemrograman dalam rangka menciptakan film animasi dan permainan video sederhana. Di Alice, 3-D objek (misalnya, manusia, hewan, dan kendaraan) mengisi dunia maya dan mahasiswa membuat program untuk menghidupkan objek.

Dalam antarmuka interaktif Alice, siswa drag dan drop ubin grafis untuk membuat program, di mana instruksi sesuai dengan pernyataan standar dalam produksi berorientasi bahasa pemrograman, seperti Java, C + +, dan C #. Alice memungkinkan siswa untuk segera melihat bagaimana program-program animasi mereka berjalan, memungkinkan mereka untuk dengan mudah memahami hubungan antara laporan program dan perilaku objek dalam animasi mereka. Dengan memanipulasi benda-benda di dunia maya mereka, siswa memperoleh pengalaman dengan semua pemrograman konstruksi biasanya diajarkan dalam kursus pemrograman pengantar.



Baca Selengkapnya →Alice Pemograman Berorientasi Objek

Storyboard Alice [ Lesson # 1 ] : Telling a Story Visually

Alice [ Lesson # 1 ] : Telling a Story Visually (Part #3)

 

Step 2: Design a Storyboard

Sebuah storyboard (papan cerita) adalah rincian setiap adegan pada animasi yang anda buat. Didalamnya terdapat beberapa komponen sebagai berikut:
KomponenDefinisiContoh
ObjekSuatu karakter baik yang bergerak ataupun tidak bergerak dari posisi anda, atau sebuah program untuk bisa bergerak dan bertindak.Orang, binatang, kendaraan, pohon
SkenarioSebuah tempat (atau "world" di Alice) dimana cerita anda terjadi.Taman, perpustakaan, sekolah, rumah.
AksiKumpulan perintah agar bagaimana masing-masing objek dapat bertindak dalam sebuah adegan. Berjalan 2 meter, belok ke kanan, berkata "hallo".
Interaksi PenggunaSuatu cara bagaimana pengguna dapat memanipulasi objek-objek dalam sebuah animasi.Perintah keyboard atau klik mouse untuk membuat objek bergerak.
Spesifikasi RancanganBagaimana objek-objek dan pemandangan dapat ditampilkan dalam sebuah animasiUkuran, posisi, lokasi, warna.

Terdapat dua jenis storyboard:

  1. Visual : seri dari gambar ilustrasi yang merepresentasikan skenario utama dalam animasi.
  2. Tekstual : Rincian, daftar urutan aksi yang dilakukan oleh masing-masing objek pada setiap skenario dalam animasi.

Dalam bahasa komputer, sebuah storyboard tekstual disebut dengan algoritma, yaitu daftar tindakan untuk melakukan tugas atau memecahkan masalah.
Untuk membuat rancangan storyboard, pikirkan sedetil mungkin rincian agar animasi terlihat menarik. Ketika anda sudah mahir menggunakan Alice, anda akan dapat membuat animasi yang kompleks seperti:
  • Multi skenario, banyak aksi, dan banyak objek.
  • Interaktif kontrol dengan keyboard dan mouse
  • Sudut pandang kamera yang berbeda

 

Contoh visual storyboard

 

Contoh tekstual storyboard

  • Dikerjakan secara berurutan
  • Seorang pemuda dan seorang gadis duduk di bangku taman.
  • Pemuda berdiri dan berjalan pergi, meninggalkan ponsel di bangku taman.
  • Gadis menoleh pada ponsel.
  • Gadis berpikir, "Wah! Telepon pemuda itu ketinggalan! "
  • Gadis berteriak, "Hei! Telepon anda ketinggalan! "
  • Pemuda berhenti dan berbalik.
  • Pemuda berjalan kembali ke bangku taman dan berkata, "Oh terima kasih!"

Flowchart storyboard berguna agar anda dapat mengorganisir setiap proses aksi animasi, dan memastikan masing-masing alur secara logis.

Contoh Flowchart

 Cobalah kegiatan berikut:

  • Menggunakan skenario yang dikembangkan sebelumnya dalam pelajaran, membuat storyboard visual dan tekstual singkat.
  • Buat flowchart dari storyboard.
  • Mendiskusikan pekerjaan anda dalam sebuah tim.

Referensi : http://inkode.blogspot.com/2012/10/alice-lesson-1-telling-story-visually.html


Baca Selengkapnya →Storyboard Alice [ Lesson # 1 ] : Telling a Story Visually

Skenario Alice [ Lesson # 1 ] : Telling a Story Visually

Alice [ Lesson # 1 ] : Telling a Story Visually (Part #3)

Step 1: Define the Scenario


Seorang animator profesional memulai proses dengan mengembangkan skenario atau cerita yang menggambarkan tujuan animasi.
Skenario adalah alur cerita dalam bentuk pemecahan masalah atau tugas yang dilakukan.
Contohnya:
  • Konflik dan resolusi dalam sebuah teater drama
  • Proses belajar mengajar
  • Proses simulasi atau pertunjukkan
  • Sebuah permainan

Dibawah ini adalah contoh skenario dan animasi:
Jenis Skenario : Teatrikal
Skenario : Seekor kucing yang terjebak di atas pohon dan memerlukan pertolongan dari petugas pemadam kebakaran.
Animasi : Seorang petugas pemadam kebakaran memanjat pohon untuk menyelamatkan kucing.
Jenis Skenario : Pelajaran
Skenario : Para siswa kesulitan dalam menghafal simbol-simbol kimia
Animasi : Para siswa sedang bermain mencocokan antara simbol-simbol kimia dengan pengertiannya.
Jenis Skenario : Simulasi atau Demontrasi
Skenario : Sebuah demonstrasi bagaimana cara untuk mengganti oli pada sebuah mobil.
Animasi : Sebuah perangkat virtual dapat menunjukkan bagaimana seseorang dapat mengganti oli pada sebuah mobil virtual.
Jenis Skenario : Permainan
Skenario : Sebuah pesawat udara terbang dilangit tanpa harus menabrak benda-benda lain disekitarnya.
Animasi : Sebuah permainan interaktif tentang menerbangkan pesawat udara dilangit disertai dengan benda-benda langit lainnya.
Cobalah kegiatan berikut:

  1. Tentukan sebuah skenario
  2. Buatlah daftar objek/aktor yang terlibat
  3. Buatlah aksi dari masing-masing objek tersebut

Contoh:
- Skenario : Seseorang bermain lempar bola dengan seekor anjing
- Objek : Orang, Bola, dan Anjing
- Aksi :
  • Seseorang melemparkan bola
  • Anjing berlari mengejar bola
  • Anjing tersebut menangkap bola dengan mulutnya
  • dan seterusnya..

Referensi : http://inkode.blogspot.com/2012/09/alice-lesson-1-telling-story-visually_30.html


Baca Selengkapnya →Skenario Alice [ Lesson # 1 ] : Telling a Story Visually

Animasi pada Alice [ Lesson 1 ] : Telling a Story Visually

Alice [ Lesson 1 ] : Telling a Story Visually (Part 1)


Tujuan Pembelajaran

 

Dalam pelajaran ini, anda akan belajar cara:
  • Membandingkan dan mendefinisikan animasi dan skenario
  • Menulis contoh penggunaan langkah-langkah pemecahan masalah untuk storyboard suatu animasi
  • Menulis storyboard
  • Flowchart storyboard
  • Menjelaskan algoritma
Coba pikirkan tentang sebuah film animasi atau permainan yang anda miliki saat ini. Itu tidak dibuat secara  langsung, tim animator profesional menghabiskan waktu berbulan-bulan atau mungkin bertahun-tahun dalam merencanakan setiap detail menit untuk memastikan produk yang bagus.
Pelajaran ini akan mengajarkan sebuah efektif proses untuk merencanakan dan menerapkan animasi yang dibuat.

Pemecahan Masalah pada Pendekatan Animasi

 

Proses untuk mengembangkan animasi ini juga sama halnya dengan proses pemecahan masalah secara umum yang mungkin telah dipelajari di sekolah hanya saja terdapat beberapa tambahan kosakata.


Apakah animasi itu?

 

Animasi adalah urutan tindakan yang mensimulasikan gerakan. Sebagai animator, Anda akan memprogram di Alice bagaimana animasi harus dilakukan dan Alice akan membuat animasi untuk Anda.
Rendering adalah proses dimana sistem mengubah frame gambar ke dalam sebuah animasi yang utuh. Alice3 melakukan semua pekerjaan yang diperlukan untuk membuat animasi berdasarkan perintah yang Anda berikan bagaimana agar objek harus bertindak.

Referensi : http://inkode.blogspot.com/2012/09/alice-lesson-1-telling-story-visually.html 

Baca Selengkapnya →Animasi pada Alice [ Lesson 1 ] : Telling a Story Visually

Minggu, 17 Maret 2013

Sejarah Awal Mula Operating System Android

Android Inc, adalah sebuah perusahaan software kecil yang didirikan pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto, California, USA. Didirikan oleh beberapa senior di beberapa perusahaan yang berbasis IT & Communication; Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White. Menurut Rubin, Android Inc didirikan untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka terhadap lokasi dan preferensi pemilik. Dengan kata lain, Android Inc, ingin mewujudkan mobile device yang lebih mengerti pemiliknya. Sejarah Android dimulai dari sini.





 Google dan Sejarah Android

Konsep yang dimiliki Android Inc, ternyata menggugah minat raksasa Google untuk memilikinya. Pada bulan Agustus 2005, akhirnya Android Inc diakuisisi oleh Google Inc. Seluruh sahamnya dibeli oleh Google. Nilai pembelian Android Inc ini oleh google tidak ada release pastinya. Tetapi banyak yang memperkirakan nilai pembelian Android Inc oleh Google adalah sebesar USD 50 juta. Saat itu banyak yang berspekulasi, bahwa akuisisi ini adalah langkah awal yang dilakukan Google untuk masuk ke pasar mobile phone. Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White tetap di Android Inc yang dibeli Google, sehingga akhirnya mereka semua menjadi bagian dari raksasa Google dan sejarah android. Saat itulah mereka mulai menggunakan platfor linux untuk membuat sistem operasi bagi mobile phone.

Sejarah Android dan Open Handset Alliance

Pada bulan nopember 2007, terbentuklan Open Handset Alliance yang merupakan konsorsium dari beberapa perusahaan : Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola, Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, T-Mobile dan Texas Instruments. Mereka sepakat untuk membuat open standart bagi mobile phone. Pada hari yang sama, mereka mengumumkan produk pertama mereka, yaitu Android yang berbasis Linux kernel versi 2.6.
Bulan Desember 2008, bergabunglah 14 perusahaan lainnya yaitu : ARM Holdings, Atheros Communications, Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, PacketVideo, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp dan Vodafone Group Plc. Hal ini merupakan langkah besar dalam sejarah Android untuk menjadi pemimpin dalam sistem operasi untuk mobile phone.

Beberapa Versi release resmi Android :


1.      Android v1.0 Alpha
2.      Android v1.1 Beta
3.      Android v1.5 Cupcake
4.      Android v1.6 Donut
5.      Android v2.0 - 2.1 Éclair
6.      Android v2.2 Frozen Yoghurt (Froyo)
7.      Android v2.3 Gingerbread
8.      Android v3.0 - 3.2 Honeycomb
9.      Android v4.0 Ice Cream Sandwich
10.  Android v4.1 - 4.3 Jelly Bean
11.  Android v4.4 Kitkat
12.  Android v5.0 - 5.1 Lollipop
13.  Android v6.0 Marshmallow

Android v1.0 Alpha

Sebenarnya sebelum mereka memberikan nama-nama kudapan sebagai nama untuk versi OS nya, Android sempat memiliki 2 versi awal dengan nama Android Alpha dan Beta. Di versi awal ini belum ada perangkat dengan sistem operasi Android yang dijual secara komersil.

Android v1.1 Beta
Versi ini dirilis pada tanggal 5 November 2007 yang merupakan versi lanjutan dari Android Alpha. Kemudian lahirlah telepon seluler pertama dengan sistem operasi Android yang dijual secara komersil yakni HTC Dream.

Android v1.5 Cupcake
Ini merupakan versi pertama yang menggunakan nama makanan manis sebagai kode nama untuk tiap versi Android yang kemudian tradisi untuk menamai versi Android dengan nama makanan manis masih diteruskan hingga saat ini. Android Cupcake dirilis pada tanggal 30 April 2009


Android v1.6 Donut
Dirilis tidak sampai setahun setelah perilisan Android Cupcake, yakni pada tanggal 15 September 2009. Versi ini dihadirkan untuk menutupi bug pada versi sebelumnya, sekaligus untuk penambahan beberapa fitur seperti misalnya dukungan untuk perangkat dengan ukuran layar yang lebih besar.

Android v2.0 - 2.1 Eclair
Sistem operasi ini juga dirilis tidak sampai setahun setelah perilisan dua versi sebelumnya yakni pada tanggal 26 Oktober 2009. Mereka masih berfokus untuk menutupi bug yang ada dan juga menambahkan beberapa fitur seperti Bluetooth, flash pada kamera, fitur digital zoom pada kamera, multi-touch, live wallpaper, dan lainnya. Hadirnya perangkat seri Nexus dari Google yang pertama kali muncul yakni HTC Nexus One juga menggunakan versi OS Android Eclair.


Android v2.2 Frozen Yoghurt (Froyo)
Dirilis pada tanggal 20 Mei 2010. Perangkat dengan OS Android semakin banyak dan kehadirannya mulai dilirik oleh pasar meski masih jauh dibawah kepopuleran OS lain seperti Symbian dan Windows Mobile.


Android v2.3 Gingerbread
Dirilis pada tanggal 6 Desember 2010 bersamaan dengan dihadirkannya Nexus S yang merupakan perangkat smartphone seri Nexus yang diproduksi oleh Samsung. Versi OS ini juga mengawali kesuksesan Android di jagad smartphone meski masih kalah populer dengan BlackBerry OS. Beberapa vendor mulai serius untuk menggarap perangkat dengan OS Android.

Pada saat itu, Samsung dengan Galaxy series nya berperan besar dalam kesuksesan Android. Promosi yang luar biasa gencarnya membuat orang awam mulai mengenal sistem operasi Android. Bahkan saat itu sebagian besar orang beranggapan bahwa OS Android adalah milik Samsung karena kuatnya branding yang dilakukan oleh Samsung. Ini juga menjadi awal mula kedigdayaan Samsung di jagad smartphone.


Android v3.0 - 3.2 Honeycomb
Versi ini dirilis pada tanggal 10 Mei 2011 dan dirancang khusus untuk perangkat tablet, yang kala itu mulai populer di pasaran salah satunya berkat promosi Samsung dan juga kepopuleran Apple iPad.


Android v4.0 Ice Cream Sandwich
Dirilis pada 16 Desember 2011. Bisa dibilang merupakan Android Honeycomb yang disempurnakan, dan dioptimalkan untuk penggunaan baik smartphone maupun tablet. Perubahan yang paling terlihat dari versi ini dibanding dengan versi sebelumnya adalah dari segi User interface yang nampak lebih bersih dan elegan. Versi ini juga lebih dioptimalkan untuk urusan multitasking.


Bersamaan dengan diperkenalkannya Android ICS, Google juga memperkenalkan perangkat Galaxy Nexus yang merupakan seri smartphone Nexus yang diproduksi oleh Samsung. Setelah versi ini, Google kemudian secara rutin memperkenalkan perangkat seri Nexus pada tiap kali mereka memperkenalkan versi Android terbaru.


Android v4.1 - 4.3 Jelly Bean
Dirilis pada 9 Juli 2012. Bersamaan dengan diperkenalkannya versi OS 4.1 pada 27 Juni 2012, Google juga memperkenalkan Nexus 7 yang diproduksi oleh ASUS. Nexus 7 (generasi 1) merupakan seri Nexus pertama yang merupakan perangkat tablet. Jelly Bean mengalami 3x update versi yakni 4.1, 4.2 hingga 4.3. Selanjutnya mereka memperkenalkan Android v4.2 bersamaan dengan dihadirkannya Nexus 4, smartphone yang diproduksi oleh LG plus Nexus 10, perangkat tablet yang diproduksi oleh Samsung.


Pada saat versi 4.3 dirilis, Google juga merilis Nexus 7 generasi 2 yang masih diproduksi oleh ASUS yang mana ia memiliki beberapa peningkatan seperti misalnya penambahan kamera belakang serta dukungan untuk konektivitas internet.



Android v4.4 Kitkat
Nama Kitkat diambil dari sebuah produk cemilan wafer berlapis coklat yang dimiliki oleh Nestle. Sebelumnya Android versi "K" ini disebut-sebut sebagai Key Lime Pie, namun atas beberapa pertimbangan akhirnya Google lebih memilih untuk memberi nama Kitkat. Ceritanya, Kitkat adalah salah satu cemilan yang tersedia di dapur kantor yang biasanya juga menemani para programer Google. Hingga seseorang berkata "Hey, kenapa kita tidak menamainya sebagai Kitkat?".




Sesaat setelah ide itu muncul, Google segera menghubungi pihak Nestle sebagai pemilik merk dagang Kitkat dan mereka menyetujui pemberian nama Kitkat untuk versi Android K. Karyawan Google sendiri tidak mengetahui bahwa Android 4.4 akan diberi nama Kitkat karena yang mereka tau versi Android K adalah Key Lime Pie. Mereka baru mengetahuinya setelah patung maskot Android Kitkat diletakkan di kantor pusat Google.


Versi ini diklaim lebih ramah terhadap perangkat dengan spesifikasi seadanya. Bahkan perangkat dengan RAM 512 MB masih bisa menjalankan OS versi ini dengan mulus. Berbeda dengan Jelly Bean yang minimal harus memiliki RAM diatas 756 MB agar dapat berjalan dengan mulus. Bersamaan dengan dirilisnya Android Kitkat pada tanggal 31 Oktober 2013, Google juga merilis Smartphone Nexus 5 yang diproduksi oleh LG.

Android v5.0 - 5.1 Lollipop
Dirilis pada tanggal 15 Oktober 2014, versi OS ini mengusung perubahan besar dari segi UI yang nampak lebih flat dengan konsep material design. Versi Android ini sudah mendukung arsitektur 64-bit sehingga sudah memungkinkan untuk penggunaan RAM diatas 3 GB pada hardware perangkat. Penggunaan prosesor 64-bit pun makin banyak diadopsi oleh para vendor, mulai dari penerapan pada perangkat flagship hingga perangkat kelas menengah kebawah.


Android v6.0 Marshmallow
Versi Android ini sudah diperkenalkan beberapa bulan lalu, namun hingga artikel ini ditulis Android Marshmallow belum dirilis secara resmi karena masih dalam tahap pengembangan. Banyak pihak yang meyakini bahwa Google juga akan memperkenalkan 2 perangkat smartphone Nexus sekaligus yang konon akan diproduksi oleh LG dan Huawei.

Semoga Bermanfaat... Terima Kasih....


 
Baca Selengkapnya →Sejarah Awal Mula Operating System Android

Membuat Rumus Bangun Dengan Metode Scanner di Netbeans JAVA

Tugas membuat rumus bangun dengan netbeans java....Awalnya saya tidak mengetahui banyak tentang syntax - syntax yang ada di program netbeans. tetapi karena ini bagian dari tugas kuliah maka saya berusaha mencari di google dan mempelajarinya perlahan.. Semoga postingan berikut bisa memberi manfaat.... apa itu scanner bisa di tengok di postingan saya sebelumnya klik di sini.

Membuat Rumus Bangun Luas Persegi Panjang :

package rumus_bangun;
import java.util.Scanner;

/**
 * Nama     : Rudy Setiawan
 * NIM      : 04111025
 * Jurusan  : Sistem Komputer (B)
 */
public class persegi_panjang1 {
    public static void main(String[] args) {
        // TODO code application logic here
        Scanner input = new Scanner (System.in);

        int panjang_persegi_panjang;
        int lebar_persegi_panjang;
        int luas_persegi_panjang;

        System.out.print("Silahkan Masukkan Panjang   : ");
        panjang_persegi_panjang = input.nextInt();//input panjang

        System.out.print("Silahkan Masukkan Lebar : ");
        lebar_persegi_panjang = input.nextInt();//input lebar

        //Menghitung Luas Persegi Panjang
        luas_persegi_panjang = panjang_persegi_panjang*lebar_persegi_panjang;

        //Menampilkan Hasil Luas Persegi Panjang
        System.out.println("Luasnya adalah " + luas_persegi_panjang);
    }

}


Maka Hasil Outputnya adalah :



Membuat Rumus Bangun Luas Segitiga :

package rumus_bangun;
import java.util.Scanner;

/**
 * Nama     : Rudy Setiawan
 * NIM      : 04111025
 * Jurusan  : Sistem Komputer (B)
 */
public class segitiga1 {
    public static void main(String[] args){
        Scanner input = new Scanner (System.in);

        int alas_segitiga ;
        int tinggi_segitiga ;

        double luas ;

        System.out.print("Silahkan Masukkan Alas Segitiga    :  ");
        alas_segitiga = input.nextInt(); //Inputan Alas Segitiga

        System.out.print("Silahkan Masukkan Tinggi Segitiga  :  ");
        tinggi_segitiga = input.nextInt(); //Inputan Tinggi Segitiga

        luas = 0.5*(alas_segitiga * tinggi_segitiga);

        System.out.println("Luas Segitiga adalah               :  " +luas);


    }

}

Maka Hasil Outputnya adalah :



Membuat Rumus Bangun Volume Kubus :

package rumus_bangun;
import java.util.Scanner;
/**
 * Nama     : Rudy Setiawan
 * NIM      : 04111025
 * Jurusan  : Sistem Komputer (B)
 */
public class volume_kubus1 {
    public static void main (String[] args) {
    Scanner input = new Scanner (System.in);
    int sisi ;
    int volume_kubus ;

    System.out.println("Menghitung Rumus Kubus");

    System.out.print("Silahkan Masukkan Sisi Kubus = ");
    sisi = input.nextInt(); // Input Sisi Kubus
   
    volume_kubus = sisi*sisi*sisi;

    System.out.println("Volume Kubus adalah  : " + volume_kubus);
    }

}

Maka Hasil Outputnya adalah :




Source Code Download disini


Semoga Bermanfaat...Terima Kasih.....


Baca Selengkapnya →Membuat Rumus Bangun Dengan Metode Scanner di Netbeans JAVA

Membuat Program JAVA Dengan Metode Input SCANNER di Netbeans

Sebuah objek scanner dapat mengurai input yang dimasukkan melalui keyboard atau dari sebuah file. Scanner memisahkan inputnya menjadi menjadi token terpisah (yang biasanya dipisahkan dengan spasi), dan kemudian mengembalikannya pada satu waktu. Scanner menyediakan metode untuk mengubah token menjadi nilai dari tipe yang berbeda. 


Kita dapat menggunakan utility scanner dalam dua cara, yaitu :

1. Untuk membaca dari keyboard, menggunakan perintah di bawah ini
Scanner input = new Scanner(System.in);

2. Untuk membaca dari sebuah file, menggunakan perintah di bawah ini
Scanner input = new Scanner(new FileStream(“filename.txt”));

Contoh program untuk input string
import java.util.Scanner;
class input1
{
public static void main(String[] args)
{
Scanner sc = new Scanner (System.in); System.out.print(“Masukkan Nama Anda : “);
String nama = sc.next ();
System.out.println(“Hello “+ nama);
}
}
Contoh program untuk input bilangan bulat (integer)
import java.util.Scanner;
class input2
{
public static void main(String[] args)
{
Scanner sc = new Scanner(System.in);
int luas; System.out.print(“Masukkan Panjang : “); Integer panjang = sc.nextInt();
System.out.print(“Masukkan Lebar : “); Integer lebar = sc.nextInt();
luas = panjang * lebar;
System.out.println(“Luas Persegipanjang : “+ luas);
}
}
 Semoga Bermanfaat..Terima Kasih,,,,


Baca Selengkapnya →Membuat Program JAVA Dengan Metode Input SCANNER di Netbeans

Sabtu, 16 Maret 2013

Perbedaan WDC Blue, Green, Black dan Red


Western Digital merupakan pelopor hardisk no. 1 di dunia dan selalu yang terdepan dalam hal kualitas, daya tahan dan performa. Oleh karena itu, Western Digital selalu menghadirkan inovasi terbaru di dunia hardisk, salah satunya adalah pengelompokan seri Western Digital yang dibagi dalam 4 kategori, yaitu : Blue,Green, Black dan Red.


Berikut adalah sedikit penjelasan secara garis besar perbedaannya :
  • Western Digital Blue hadir dalam kapasitas 320GB, 500GB dan 1TB. Seri Blue cocok untuk PC dengan kebutuhan sehari - hari seperti office, browsing dan untuk kebutuhan data yang tidak terlalu besar.
  • Western Digital Green hadir dalam kapasitas mulai dari 500GB, 750GB, 1TB, 1.5TB, 2TB bahkan 3TB. Seri ini cocok untuk user yang membutuhkan data – data besar seperti game, movie dan musik. Western Digital Green sangat ramah lingkungan karena bekerja dalam suhu yang rendah dan tidak boros daya, sehingga hardisk lebih tahan lama dan tidak cepat rusak. WDC Green memiliki kemampuan Smart Rpm,yg akan menurunkan Rpm ke 5400Rpm saat melakukan pekerjaan ringan,ketika melakukan pekerjaan berat akan meningkat sampai 7200Rpm dengan kombinasi teknologi IntelliSeek dan IntelliPower.  
  • Western Digital Black adalah seri paling tinggi dalam kelas hardisk internal 3.5” dan mempunyai performa lebih cepat dari seri Blue ataupun Green, cocok untuk user yang membutuhkan kemampuan PC yang maksimal untuk bermain game, overclocking ataupun desain grafis. Seri Black hadir dalam kapasitas 500GB, 1TB dan 2TB. WDC Green lebih hening dari WDC Black (saat melakukan aktivitas sama) . WDC Black memiliki dual processor sedangkan WDC Green memiliki satu processor saja (Dalam size yg sama yaitu 2TB) . WDC Black lebih mahal pasti daripada WDC Green (dalam size yg sama). 
  • Western Digital Red hadir dalam kapasitas 1 TB, 2 TB dan 3 TB. dengan pembaharuan teknologi NAS (Network Attached Storage) artinya sangat sesuai untuk penggunaan jaringan storage. Suhu rendah tidak berisik serta konsumsi daya rendah. Garansi untuk WDC Red ini adalah 3 tahun.

Sekian.. Semoga Bermanfaat.. Terima Kasih......


Referensi : http://www.kaskus.co.id/thread/53a1b9c5a2cb173c4c8b45c7/arti-dari-perbedaan-warna-hardisk-wdc-bluegreenblackred/


Baca Selengkapnya →Perbedaan WDC Blue, Green, Black dan Red